沉寂已久的巨人网络近期动作不断,新消息频出。
10月27日,巨人网络表示《原始征途》已获得版号,项目组目前已进入高强度的封闭研发阶段,努力向公测节点推进。
此前几天,巨人网络征途赛道(团队)宣布,将向2023届全国大学毕业生开放近百个校招岗位,包括策划、美术、QA等,覆盖项目有《原始征途》、端游《征途》、《征途2》等。
一眼望去,满满都是《征途》这个名字。
最近为《征途》摇旗呐喊,甚至亲自下场指导的,还有《征途》的创始者史玉柱。
《原始征途》本来原计划是在9月21日公测的,但已经“隐身”很久的巨人网络董事长史玉柱把这个项目“勒了马”。他在社交媒体上表示,玩了几天《原始征途》,总体感觉不错,但还是有些问题,有几点需要改进。
随后,《原始征途》很快发布延期致歉信,宣布推迟全平台上线的时间。
《原始征途》游戏界面《原始征途》游戏界面
巨人网络方面还确认,这只是史玉柱提出的“第一批”优化意见。近期史玉柱每天都会打游戏,常与研发团队开会,把玩游戏时记录的问题提给团队,还会安排专人跟进团队的修改进度。
在史玉柱“老父亲”般的诸多要求下,《原始征途》的封闭开发阶段仍要延续,至今无法确定正式上线时间。
在外人看来,史玉柱征途情结太过严重,十几年间几次试图放手又最终回归,始终无法真正放手去做“大闲人”。
可从巨人网络的实际处境来看,又对于史玉柱有着切身的需要。这种双向奔赴的结果就是,史玉柱和巨人网络双双无法走出“征途”。
征途以外,尽是坎途
《征途》让巨人网络成长为巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵。
2005年,因为被陈天桥的《传奇》封了账号,史玉柱一怒之下自己投了4000万,搞了100多人的团队,在2006年做出来了《征途》。
当时人们纷纷质疑,只会用“脑白金”洗脑的史玉柱,还能做网络游戏?他却表示,自己本身就是做科技和软件公司起家的。
后来,《征途》同时在线人数超过了50万大关,一个季度盈利3870万美元,在中国网游行业排名第一,创造了惊人的中国网游增长速度。
凭借着《征途》,史玉柱把巨人网络带到了美国纽交所,总市值一度达到42亿美元,史玉柱的身家突破500亿元;凭借着《征途》,巨人网络又从美股转战A股,成为最早吃螃蟹的游戏企业之一;凭借着《征途》,资本市场馈赠了巨人网络连续二十个涨停板,以及1500亿元巅峰市值。
《征途》让巨人网络成长为巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵:有且只有《征途》。
实际上,这些年巨人网络的研发支出相当高,占营业收入比例常年在20%以上,近三年来甚至在三分之一左右,这在同行业来说都是数一数二。
史玉柱不惜本的高研发投入,是希望让不断有新鲜血液的产出。
只可惜,爆款难再现。
巨人网络曾经陆续推出过《光荣使命》《龙与世界边缘》《球球大作战》等多款游戏,只有《球球大作战》反响较好,但也难言爆款。
其实不止巨人网络,对任何一个游戏公司来讲,打造爆款何其不易。
比如伽马数据估测了第三季度内流水TOP10的手游,仅网易旗下《暗黑破坏神:不朽》为新品,其他全都是《王者荣耀》《和平经营》《梦幻西游》这样的老面孔。
对于巨人网络来说,虽然也是“新人”不断,但《征途》仍然是全村的顶梁柱。除了超长服役的端游《征途》,巨人网络还开发《征途》手游、《绿色征途》、《征途怀旧版》等等。史玉柱心心念的《原始征途》,也脱不开《征途》的老IP。
老本吃尽,巨人网络疲态尽显。
2019年以来,其营收开始下滑。2021年营收21.24亿元,还不如刚借壳上市后的2016年的表现。
2022年上半年,巨人网络业绩仍未见起色,营收10.64亿元虽然同比略有增长;归母净利润为4.99亿元,同比下降约13%。
回头遥望那并不遥远的2017年,彼时巨人网络市值超过1500亿,而现在,急速下坠至十分之一的体量。
而巨人堕落的这些年,本是中国游戏辉煌腾飞的时候。
寻找坦途,误入歧途
史玉柱在海外并购的泥潭里被困了太久。
巨人网络回归A股前的2014年,中国网络游戏市场规模已经破千亿元,网络游戏产业一片繁华,又激烈残酷。
为了顺应手游趋势,史玉柱在2015年调整巨人网友重心,从此全面转向手游。但这个时代的强者太多,巨人在新的领域变成了小矮人。
腾讯是手游时代的最强者。背靠社交网络,其在游戏领域自研战斗力爆棚,爆款频出。
腾讯是手游时代最成功的企业腾讯是手游时代最成功的企业
2015年11月26日,一款叫《王者荣耀》的网络游戏开始公测,从此拉开了一个时代的大幕。
20天后,《王者荣耀》日活跃用户达450万。三个月后,《王者荣耀》日活跃用户达1000万,突破国内MOBA手游的最高日活跃数据。
7年后的今天,《王者荣耀》日活仍稳定在一亿用户以上。
随着《王者荣耀》一起“荣耀”起来的,还有腾讯的《和平精英》《天天爱消除》、网易的《阴阳师》等。
2021年,按公司游戏业务收入占比来看,腾讯的市场份额为51%,网易的市场份额达18%,二者合计市场份额近70%。
其他诸如三七互娱、世纪华通、完美世界、米哈游等等,也在这些年纷纷揭竿而起。这个时期,史玉柱在做什么?
Playtika遭遇是史玉柱游戏事业的分水岭Playtika遭遇是史玉柱游戏事业的分水岭
史玉柱被困在了海外并购的泥潭里,时间太久。
2015年,他相中了一个在欧美很受欢迎的类游戏公司Playtika,并试图通过股权运作,将这家公司装入到巨人网络上市公司体系内。
史玉柱的眼光虽然不错。Playtika在美国的营业收入、利润表现都非常不错。但由于监管原因,此事纠结了数年之后,Playtika的收购事项始终未能成行。
再加上另一边,《征途》之后巨人网络始终没有其他爆款。
这蹉跎几年,就错过了国内手游市场最繁荣的发展时期。何时能够再回到风光无限的时刻,已经是个未知的答案了。
巨人网络股价表现(2017年3月至今)巨人网络股价表现(2017年3月至今)
未来前途,仍是迷途
史玉柱心心念要将征途进行到底。
有人认为,《征途》征途系列已经略显老旧。对此史玉柱坦诚,只要总盘够大,《征途》还是会有一个数量很大的群体,找到、吸引这部分人群加入,就能持续给征途注入活力。
不难看出,史玉柱心心念要将征途进行到底。
但现在大环境,对游戏企业而言,已经不再那么乐观。
在2022年上半年,中国移动游戏市场收入为500.4亿元,同比下降10.5%,环比下降17.2%。
有券商认为,这是由于2021年8月至2022年Q1版号停发影响,获得版号游戏数量显著下降,较多游戏公司产品储备不充足,导致市场增量游戏不足;同时“叠加上半年新冠对收入的影响,居民在游戏的消费支出也一定程度下降。”
但实际上,可能并非完全是供应端的问题,而在于需求端已经见顶。
根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏产业实际销售收入为2,965.13亿元,同比增长6.40%。中国游戏市场用户规模为6.66亿,同比增长0.22%。
报告称,尽管中国游戏市场收入及用户规模均实现了正增长,但同比增速明显下滑,特别是用户规模较前一年近乎持平,表明国内游戏人口红利显著趋于饱和。
这种饱和在2022年,已经演变成了下降。
巨大网络2022年半年报中描述,2022上半年,由于用户消费意愿疲软叠加新游戏供给欠缺,中国游戏市场实际销售收入同比下降1.8%至1,478亿元,游戏市场整体用户规模同比下降0.1%至6.7亿人。
这种趋势在其他上市公司的业绩报告中,均有体现。
今年二季度,腾讯游戏总营收约为425亿,相比去年同期(营收430亿)和今年一季度(营收436亿)均出现下滑。今年上半年,腾讯游戏总营收下降了1%,甚至王牌游戏《王者荣耀》收入也开始下降。
8月18日,网易公布2022年第二季度业绩。报告显示,网易的在线游戏业务已连续两个季度下滑。
哔哩哔哩第二季度移动游戏收入下滑超过2亿元至10.46亿元。
随着中国人口老龄化程度的提升,网络游戏的后劲遭遇了严峻的挑战。为了规避这种挑战,许多游戏企业纷纷调转船向,出海谋求第二春。
《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国自主研发游戏的海外市场销售收入达到180.13亿美元,较2020年增收25.63亿美元,同比增长16.59%;出海涉及的国家和地区明显增多,产品类型也更为多元:
比如2021年度腾讯游戏业务本土市场收入增长6%至1288亿元,海外市场收入增长31%至455亿元;
三七互娱2022年上半年境外收入增速达48.3%;
腾讯、网易、中手游等游戏企业都曾定下海外市场收入占游戏总收入50%的目标。
但反观巨人网络,多年前痴迷于收购海外游戏公司的史玉柱,如今对海外市场始终无动于衷。
2022年8月,巨人网络在投资者平台回答投资者问题时称,公司自研产品《Super Sus》7月开始在海外市场首次启动部分收费功能测试,付费效果和玩家反馈均达到公司预期。但这零星的尝试,杯水车薪。
2022年上半年,巨人网络游戏业务方面营收为10.57亿元,营收几乎均来自国内市场,占比高达99.73%。
而国内的顶梁柱,仍是《征途》。
史玉柱在巨人网络的管理上始终求放权而不得史玉柱在巨人网络的管理上始终求放权而不得
根据巨人网络2019年年报显示,《征途》电脑端网络游戏及移动端网络游戏全系产品累计收入超200亿元。
这个数字,约占2007年—2018年,巨人网络上市以来的营业收入的80%左右。这是一个巨大的依赖。这种情况至今未见较大改观。
去年,巨潮WAVE曾有一篇文章《史玉柱,巨人近黄昏》,我们看到了史玉柱和巨人网络在产业、资本市场表现上的种种状况。而从最近的一系列动作来看,笃信着自己能力的史玉柱显然并未从此放弃。
一个永不服输的史玉柱,正是我们最熟悉的那个史玉柱。
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